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Casi todos los artículos, así como numerosos objetos del juego en el mundo tienen un factor de calidad (Q), que puede variar de 1 a ∞, con una calidad estándar por defecto para la mayoría de los objetos de 10 - por ejemplo, todos los árboles de crecimiento natural son Q10. En general, los artículos Q más altos son simplemente mejores: las armas de mas Q hacen más daño, por ejemplo.

Con algunos artículos como baldes y ropa de lino no tiene ningún efecto en absoluto. Los objetos que usan Q tiene un efecto de multiplicador de Q (QM) que funciona de la siguiente manera:

QM = \sqrt{\frac{Q}{10}}

Este multiplicador es 1x para Q10, 2x para Q40 , 3x para Q90, 4x para Q160, y así sucesivamente. Se trata de un incremento no lineal, que simplemente significa que se hace más difícil y más difícil de conseguir un buen multiplicador para multiplicadores más y más altos. Desde Q10 tiene una gestión de calidad de 1x, en muchos lugares de este wiki puedes ver las estadísticas dadas para objetos Q10. Debes asumir esto a menos que la página wiki que estás leyendo diga lo contrario.

Para hacer objetos de mayor Q, debe utilizar materiales de mayor Q con herramientas de mayor Q. Algunos materiales, como en la agricultura, tienen una calidad natural "propagación" de ± 5 puntos, que se puede utilizar para hacer crecer los alimentos de mayor Q. Otros, como el suelo, los peces, el agua, la arcilla, y hierbas, tienen un Q determinada por un punto caliente natural (pero invisible) en el mapa. En otras palabras, puede ser que encuentres que un día un Q31 Spindly Taproot. Esto significa que esta zona tiene suelo Q31. Si cavas alrededor en un radio de 5 cuadrado, podrías ser capaz de encontrar más y más alto la Q de la tierra, tal vez incluso Q40 en algún cuadrado.Despues, puedes marcarlo para más adelante, ya que siempre puedes volver a ese punto caliente para recoger hierbas de alta Q,tierra o las lombrices de tierra. Es posible tambien utilizar este suelo para plantar árboles de alto Q, que le ayudarán a hacer herramientas de alto Q.


Es muy común para la elaboración de objetos que se limite por una habilidad de artesanía o una estadística vital. Por ejemplo, si usted tiene un hueso Q40 y una rama Q10, puede hacer, en principio, una sierra ósea Q35 - pero si su habilidad de supervivencia es menor, tal vez 15, sólo se hará una sierra ósea Q25, porque (35(Q total de la sierra ) + 15(Skill Supervivencia)) / 2(multiplicador Q40 Hueso) = 25.

Los totales faccionarios se redondearan al numero entero mas proximo.

Referencia : ( http://ringofbrodgar.com/wiki/Quality = En ingles )

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